Jeu de Charret

 

CLIP


          Outils pour analyser des parties de Charret

Nomenclature de position des cases
   1----------2----------3
   |          |          |
   |   4------5------6   |
   |   |      |      |   |
   |   |   7--8--9   |   |
   |   |   |     |   |   |
  10--11--12    13--14--15
   |   |   |     |   |   |
   |   |  16-17-18   |   |
   |   |      |      |   |
   |   19----20-----21   |
   |          |          |
  22---------23---------24

Le premier chiffre de la partie indique la couleur de départ; 1 rouge, 2 jaune

Mode d'emploi Possibilité de reculer et corriger des coups en cliquant les boutons "Reculer" ou "Avancer".

  Le bouton "Début" va au début de la partie et le bouton "Fin" va à la fin.

  Le bouton "Terminer" sert en cas de concession de nulle ou de perdant.

La boîte CLIP datée contient un résumé de la partie jouée.

  On peut copier tout ce CLIP et le coller ailleurs pour le conserver.

Le CLIP peut aussi être téléchargé directement dans un fichier texte ( .txt ) vers le dossier de téléchargement.

On peut plus tard recoller ce texte dans la boîte CLIP puis cliquer 'rejouer le CLIP' pour rejouer cette partie et l'analyser.

Règlement du jeu de Charret Le jeu comporte un tableau avec le dessin de 3 carrés concentriques reliés par le milieu des bords. Les coins et les intersections forment 24 cases pour déposer des jetons.

Deux joueurs disposent chacun de 9 jetons de couleurs assorties. Ils sont joués, tour à tour, sur une case libre.

Quand 3 cases en ligne sont fermées avec une même couleur ( pas les diagonales ) , cela forme un charret. À ce moment, celui qui forme le charret capture un jeton adverse. Ce jeton est alors retiré du jeu; il doit cependant provenir ailleurs que dans un charret adverse à moins que ce ne soit la seule possibilité.

Tous les jetons ayant été déposés, ils sont déplacés, tour à tour, en les glissant le long d'une ligne à une case contigue libre. Cependant, si un joueur n'a que 3 jetons, il peut se déplacer en sautant à n'importe case libre.

Si un déplacement forme ou reforme un charret, une autre capture est effectuée.

Perd le joueur qui n'a que 2 jetons, ou qui est coincé parce qu'il n'a aucune case libre pour se déplacer. Une partie nulle peut être mutuellement consentie.

On alterne le premier joueur à chaque partie.

Autres appelations : Moulin, Marelle, Cramalet, Muhle, Morris board, Nine men's game, Merels

Wikipedia Jeu du moulin


    D'autres jeux : Madjak  TICTAC 

    Des solutionaires :  RUBIK 2x2x2   RUBIK 3x3x3   SUDOKU   


par DucK KcuD